모서리와 레이아웃 만들기
나무의 방향이 급격하게 변할 때, 조각된 많은 몰딩들은 실패로 끝난다. 그것들은 분명히 쓸모가 없다. 많은 초보자들은 스스로 틀림없이 뭔가 잘못하고 있다고 생각하지만 그렇지는 않다. 그것은 야수의 본성이다. 많은 몰딩 디자인은 직선으로 작업되지만 90도 모서리를 넘을 때는 그렇지 않고 그런 형태가 가장 흔하다. 예를 들면, 당신은 모든 다른 완두에 적합한 방법으로 모서리에 둥근 완두를 결코 배치할 수 없고, 또한 90도 주변에는 심플하게 로프나 리본 앤 스틱을 흐르게 할 수도 없다. 드로잉을 해서 이것을 스스로 입증해라. 이런 어려움 때문에 당신은 몰딩 하는 것을 멈추고서 모서리가 몰딩 되어 있거나 다른 디자인으로 조각되거나 아니면 심플하게 블랭크로 남겨진 모서리 등을 찾을 것이다. 당신이 알게 될 끔찍한 것은 조각가가 모서리를 얼버무리고 유닛 디자인을 부적절하게 단순히 구부리거나 왜곡하고는 아무도 알아차리지 않기를 바라는 데 있다.
몰딩에서 반복된 길이의 유닛을 고안하고 길이의 중앙에서 바깥쪽으로 당신의 레이아웃을 계획해라. 바로 모서리 가까이에서 당신의 조각을 멈추는 것이 그것을 처리하는 가장 심플한 방법이다. 좀 더 많은 경험으로 당신은 블랭크를 채울 어떤 다른 장식용 디테일을 개발할 수 있다. 아이디어를 위해 가구 위의 것들이나 미술관에서 몰딩을 찾아라.
하지만 어떤 사람들은 몰딩이 중독성이 있다는 것을 알게 되고 일단 당신이 그들의 작어방법(그것들이 단순한 컷으로 연속적으로 개발되는 방법)을 배우면 더 정교하게 조각된 몰딩이 몰입하게 하는 도전임을 알 것이라고 나는 경고한다.
표면, 선, 그리고 연결점
어떤 조각이라도 재료인 나무로 이루어져 있다고 말하는 것은 전혀 놀라울 일도 아니다. 그리고 덩어리 공간을 차지하므로 모든 조각은 공간을 차지한다. 이 아주 자명한 사실은 조각가에게 많은 중요한 결과와 고려사항을 일러준다. 물체와 공간이 만나는 곳에서 당신은 표면을 찾는다. 그리고 당신은 표면을 가져야만 한다. 우리가 보고 만지는 것이 표면일 뿐이다. 당신은 단지 그 표면만 보거나 만질 수 있을 뿐 절대로 물체 그 자체를 그럴 수는 없다. 그리고 이제 어디서 다른 물체의 표면들이 만나는지 생각하자. 그것들은 우리가 연결점이라 부르는 평면의 전환에서 만난다. 예를 들면, 꽤 뚜렷하고 명백한 연결점은 양각된 조각 물체의 윤곽과 그 배경 사이 또는 조각 안의 입체적인 요소와 또 다른 것 사이에서 나타난다.
명백한 연결점은 또한 괘나 분명히 선의 한 종류이다. 평면의 더 미묘한 변화는 더 부드러운 연결점을 만들고 따라서 또한 선도 만들어 낸다. 당신은 표면 안으로 작업하는 툴의 면들 사이에서 생기는 절제된 선들도 볼 것이다. 그러나 조각에서 발견되어야 하는 또 다른 종류의 선은 머리카락이나 털에서 처럼 표면에 실제로 그려진 것이다.
여기에 핵심이 있다. 물리적으로 그것은 어떤 새김이나 조각이 구성하는 모든 것이다. 즉, 표면, 연결점, 그리고 선, 그 세 가지가 당신이 다루는 것들이고 그 각각은 자체의 적절한 몫을 가져야 한다. 그 표면 연결점 선이 깔끔하지 않게 불명확하게 단순히 비사실적으로 달리며 형편없이 작업되었기 때문에 엄밀히 말하면 아주 여러 번 조각은 실패한다. 체크리스트처럼 그것에 대해 생각하라. 당신이 진행할 때와 당신이 끝냈다고 말할 수 있기 전에 모든 표면 연결점 그리고 선에 대해 고려하라. 그것들을 살펴봐라. 그것들을 고려해라. 그것들을 판단해라. 그리고 만약 필요하다면 그것들을 수정할 수고를 해라.
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